Παιχνίδια χρήστη: πώς να συνεργαστείτε με τους χρήστες σας για να καινοτομήσετε

Στο AB Tasty διοργανώνουμε ομαδικά ερευνητικά εργαστήρια με τη μορφή παιχνιδιών καινοτομίας από το 2017. Αυτό που ξεκίνησε αρχικά ως "VIP ημέρες" φυσικά εξελίχθηκε σε "παιχνίδια χρηστών" καθώς ξεκινήσαμε να χρησιμοποιούμε τη μορφή παιχνιδιών ως μήτρα. Σε αυτό το άρθρο, θα μοιραστώ το σκεπτικό μας πίσω από αυτά τα παιχνίδια των χρηστών και θα σας καθοδηγήσει πώς μπορείτε να κάνετε το ίδιο.

Τα Παιχνίδια χρήστη μπορούν να περιγραφούν ως ομάδες εστίασης που βασίζονται σε παιχνίδια καινοτομίας. Πιστεύουμε ότι τα παιχνίδια είναι ένας ισχυρός τρόπος να επιλυθούν πολύπλοκα προβλήματα. Επιπλέον, είναι ευχάριστες για τους συμμετέχοντες και είναι εύκολο να ρυθμιστούν ταυτόχρονα για τους διοργανωτές.

Πράγματι, τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τη συνεργασία και εμπλέκουν τους ενδιαφερόμενους, χάρη στο πλαίσιο, τους κανόνες προόδου και τους στόχους τους. Θα παρακινήσουν τους συμμετέχοντες και θα τους δώσουν μια σαφή κατεύθυνση, η οποία δεν συμβαίνει πάντα με την τυποποιημένη συνάντηση.

Στην ομάδα σχεδιασμού μας βασιζόμαστε στα Παιχνίδια χρηστών όταν πρέπει να διερευνήσουμε ένα θέμα, τη χρήση ενός νέου προφίλ χρηστών ή μια νέα αγορά για την οποία δεν έχουμε αρκετές γνώσεις. Οργανώνουμε ένα περίπου κάθε τρίμηνο, με μια ομάδα από 5 έως 8 άτομα, για 21/2 έως 3 ώρες.

Τα οφέλη για τους χρήστες μας:

  • Έχουν μια καλή στιγμή χάρη στο παιχνιδιάρικο του εργαστηρίου?
  • Γνωρίζουν συνανθρώπους και μοιράζονται τις εμπειρίες τους και τις βέλτιστες πρακτικές.
  • Και ανακαλύπτουν καινοτόμες τεχνικές που μπορούν να εφαρμόσουν εσωτερικά στις ομάδες τους, όπως κάνουμε και στο AB Tasty.

Ακολουθούν παραδείγματα θεμάτων που αντιμετωπίστηκαν στο παρελθόν στα Παιχνίδια χρηστών:

  • Εξατομίκευση, τι περιμένουν οι πελάτες μας από εμάς για να μπορέσουμε να υλοποιήσουμε τη στρατηγική τους;
  • Ο διευθυντής της CRO, μια νέα θέση που προσλήφθηκε τα τελευταία χρόνια / μήνες: ποιο είναι το πεδίο εργασίας του, οι στόχοι και οι δυσκολίες του;
  • Ποιες είναι οι προσδοκίες των χρηστών στις Ηνωμένες Πολιτείες;

2 κατηγορίες εργαστηρίων

  • Αν το προϊόν δεν υπάρχει ακόμα, το θέμα είναι νέο ή εάν οι χρήστες-στόχοι δεν έχουν ακόμη αντιμετωπιστεί από το προϊόν σας: στοχεύετε σε διερευνητικούς στόχους. Μπορείτε να επιλέξετε παιχνίδια με βάση τη συναισθηματικότητα των χρηστών, τη συλλογή των αναγκών τους και την κατανόηση του πλαισίου χρήσης τους.
  • Εάν το προϊόν (ή ένα πρωτότυπο) υπάρχει ήδη, οι στόχοι επιβεβαίωσης στοχεύουν. Έχετε ήδη ιδέες για λύσεις για ορισμένα προβλήματα που έχετε εντοπίσει εκ των προτέρων και το εργαστήριο σας βοηθά να επικυρώσετε ή να ακυρώσετε αυτές τις υποθέσεις και να δώσετε προτεραιότητα στις λύσεις.

Εναπόκειται σε εσάς να αποφασίσετε ποιο είδος εργαστηρίου θέλετε να πραγματοποιήσετε. Από την πλευρά μας, περίπου ⅔ των παιχνιδιών μας είναι διερευνητική, και ⅓ είναι επιβεβαιωτική.

Για να επικυρώσω ή να ακυρώσω μια λύση, πιστεύω ότι το ιδανικό είναι να εκτελέσετε δοκιμές χρήστη σε ένα πρωτότυπο ή να ξεκινήσετε το χαρακτηριστικό στην παραγωγή, να συλλέξετε ανατροφοδότηση και να επαναλάβετε όπως συνιστά ο ιδρυτής της Basecamp Jason Fried.

Πώς να επιλέξετε τα εργαστήρια σας

Σας συνιστούμε να διαβάσετε είτε αυτή την ιστοσελίδα είτε το βιβλίο Gamestorming, το οποίο παρουσιάζει μια σειρά παιχνιδιών που μπορείτε να επιλέξετε βάσει του πλαισίου και του αντικειμένου σας.

Για παράδειγμα, εδώ είναι μερικά από τα παιχνίδια που χρησιμοποιήσαμε κατά τη διάρκεια προηγούμενων παιχνιδιών χρηστών:

Το ταχύπλοο - εξερευνητικό

Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιείται συχνά για την εκτέλεση αναδρομικών μεθόδων στις μεθόδους της Agile.

https://gamestorming.com/speedboat/

Πώς να παίξεις

Σε ένα σκάφος, σχεδιάστε ένα σκάφος (που αντιπροσωπεύει την ομάδα). Αυτό το σκάφος κατευθύνεται προς ένα νησί (στοχευόμενο στόχο). Ο αέρας χτυπάει στο ιστίο (συμβολίζοντας τι βοηθά στην επίτευξη του στόχου), οι άγκυρες συγκρατούν το σκάφος (συμβολίζοντας τι επιβραδύνει την επίτευξη του στόχου) και οι βράχοι βλέπουν το σκάφος, ενδεχομένως εμποδίζοντας το να προχωρήσει προς τα εμπρός. Κάθε άτομο βάζει κολλώδη σημειώματα στον πίνακα για να περιγράψει τον στόχο, τα εμπόδια, τους ενισχυτές και τα εμπόδια.

Οφέλη

Η βάρκα ταχύτητας σας βοηθά να πάρετε τη μεγάλη εικόνα όλων των παραγόντων που σας βοηθούν ή σας εμποδίζουν να φτάσετε σε ένα καθορισμένο στόχο.

Το Campfire - διερευνητικό

https://gamestorming.com/campfire/

Πώς να παίξεις

Γράψτε ορισμένες θεματικές σημειώσεις στις κολλώδεις σημειώσεις. Κάθε συμμετέχων έρχεται και λέει μια ιστορία σχετικά με ένα από αυτά τα θέματα ή ένα θέμα που αναφέρεται από έναν από τους συμμετέχοντες.

Οφέλη

Αυτό το παιχνίδι παρέχει ένα ευέλικτο πλαίσιο που ενθαρρύνει την ανταλλαγή εμπειριών και κάνει τους συμμετέχοντες να αντιμετωπίζουν τα θέματα που σας ενδιαφέρουν.

Η δοκιμή $ 100 - επιβεβαιωτική

https://gamestorming.com/100-test/

Πώς να παίξεις

Γράψτε όλες τις λειτουργίες που σκέφτεστε να προσθέσετε στον χάρτη πορείας σας. Οι συμμετέχοντες έχουν € 100 για να κατανείμουν στις λειτουργίες που τους αρέσει περισσότερο, γνωρίζοντας ότι το μέγιστο στοίχημα είναι € 20 - και πρέπει να εξηγήσουν γιατί.

Οφέλη

Αυτό το παιχνίδι σας βοηθά να δώσετε προτεραιότητα στον roadmap σας χάρη σε ένα απτό στοιχείο: χρήματα. Πρέπει να είστε σε εξέλιξη στην έρευνά σας για να τρέξετε αυτό το παιχνίδι.

Διαλογή καρτών - Διερευνητική και επιβεβαιωτική

Πώς να παίξεις

Ένα άτομο παίρνει μια σειρά από έννοιες ή θέματα και τα χωρίζει σε ομάδες. Είναι ένας πολύ καλός τρόπος να γνωρίζετε τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες μπορούν να περιμένουν να οργανωθεί το περιεχόμενο στο δικτυακό τόπο. Υπάρχουν δύο παραλλαγές:

  • Ανοιχτό: κάθε συμμετέχων παίρνει τις ίδιες κάρτες αλλά κατατάσσει τις δικές του κατηγορίες.
  • Κλειστό: κάθε συμμετέχων παίρνει μια λίστα με έννοιες και κατάλογο κατηγοριών και διανέμει κάρτες σε αυτές τις κατηγορίες.

Οφέλη

Η ταξινόμηση των καρτών είναι μια τεχνική έρευνας UX στην οποία οι χρήστες οργανώνουν τα θέματα σε ομάδες. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε μια αρχιτεκτονική πληροφόρησης που ταιριάζει στις προσδοκίες των χρηστών σας.

Η συμπεριφορά του διευκολυντή:

  • Χαμόγελο - να είστε φιλικοί, αλλά παραμένετε επαγγελματίες.
  • Μιλήστε σε ολόκληρη την ομάδα και βεβαιωθείτε ότι όλοι παίρνουν το λόγο. Υπάρχουν πάντα κάποια ντροπαλή και κάποια ομιλητικά στην ομάδα που θα πρέπει να διαχειριστείτε.
  • Δώστε ερωτήσεις για να βεβαιωθείτε ότι έχετε κατανοήσει πραγματικά το "γιατί" πίσω από έναν ισχυρισμό.
  • Ενθαρρύνετε συνομιλίες μεταξύ των συμμετεχόντων.
  • Μην δίνετε την προσωπική σας γνώμη, δεν υπάρχουν λάθος απαντήσεις και η γνώμη κάθε συμμετέχοντος μετράει.
  • Πριν ξεκινήσετε το πρώτο εργαστήριο, ξεκινήστε με ένα "παγοθραυστικό": 5 λεπτά για να σπάσετε τον πάγο και να βοηθήσετε τους συμμετέχοντες να γνωρίσουν ο ένας τον άλλον.
  • Συμπέρασμα και απολογισμός: τέλος της συνεδρίασης, ευχαριστώντας τους συμμετέχοντες, ζητώντας τους να έχουν άλλα θέματα που θα ήθελαν να αντιμετωπίσουν και να τους ρωτήσουν τι σκέφτονται για την εμπειρία. Ως ευχαριστώ, μπορείτε επίσης να κάνετε μια ανακοίνωση ή να παρουσιάσετε μια προεπισκόπηση ενός νέου προϊόντος.10 βήματα για καλά οργανωμένα Παιχνίδια χρηστών

10 βήματα για καλά οργανωμένα Παιχνίδια χρηστών

1 - Τι ψάχνετε; Καθορίστε το θέμα του Παιχνιδιού Χρήστη και ελέγξτε αν ξεκινάτε με ένα καθαρό φύλλο χαρτιού ή εάν έχουν ήδη σχεδιαστεί λύσεις.

2 - Προσδιορίστε και επιλέξτε τους χρήστες-στόχους σύμφωνα με το θέμα σας. Σε ένα περιβάλλον B2C, μπορείτε να προσλάβετε χρήστες αξιοποιώντας την κοινότητά σας ή να χρησιμοποιήσετε λύσεις για την εξωτερική ανάθεση των προσλήψεων (Testapic, UserTesting, EasyPanel ...). Για το B2B, συνιστώ να επιλέγετε μόνο ένα άτομο ανά εταιρεία, προκειμένου να αποφύγετε προκαταλήψεις και αμοιβαίες επιρροές. Η περίπτωση του AB Tasty, ενός λογισμικού SaaS B2B, εργαζόμαστε σε στενή συνεργασία με την ομάδα CSM, προκειμένου να εντοπίσουμε τα καλύτερα προφίλ στους πελάτες μας.

3 - Κάντε κράτηση σε ένα μέρος όπου οι άνθρωποι θα αισθάνονται άνετα. Γενικά, κρατάμε μια σοφίτα ή ένα συνεργαζόμενο χώρο έξω από το γραφείο μας μέσω του Privateaser ή του Bird Office.

4 - Επιλέξτε και προετοιμάστε τα εργαστήρια και διευκρινίστε το χρονοδιάγραμμα. Βεβαιωθείτε ότι σχεδιάζετε διαλείμματα μεταξύ των εργαστηρίων και επιλέγετε παιχνίδια που δεν απαιτούν πάντοτε το ίδιο επίπεδο συγκέντρωσης.

5 - Ετοιμάστε την ομάδα σας.

Κατανομή των ρόλων

  • 2 άτομα εναλλάσσονται οδηγώντας
  • 2 άτομα παρατηρούν και κρατούν σημειώσεις

Εξηγήστε τα εργαστήρια σε όλους όσους προηγουμένως: αισθανθείτε ελεύθεροι να εμπλέξετε μη σχεδιαστές που θα δουλέψουν στα έργα για τη λήψη σημειώσεων, θα είναι πολύτιμο γι 'αυτούς: οι υπεύθυνοι προϊόντων, οι προγραμματιστές, η ομάδα μάρκετινγκ ... ανάλογα με το θέμα σας

6 - Στείλτε τις υπενθυμίσεις 3 μέρες πριν. Μην ξεχνάτε ότι οι χρήστες σας έχουν πολυάσχολα χρονοδιαγράμματα και ότι διαθέτουν χρόνο για εσάς.

7 - Οργάνωση της εφοδιαστικής: νομικά έγγραφα, προετοιμασία του χώρου, υλικό (κολλώδη σημειώματα, αιχμές, λευκός πίνακας κλπ.), Καφές, πρωινό, ευχαριστίες, κλπ.

8 - Αναλύστε τις σημειώσεις και τα αποτελέσματα των εργαστηρίων. Κάντε φωτογραφίες των αποτελεσμάτων και βεβαιωθείτε ότι ένα άτομο στην ομάδα γράφει τα πάντα, συμπεριλαμβανομένης της μη λεκτικής συμπεριφοράς, όπως παύσεις και δισταγμοί. Όσον αφορά την ανάλυση, σας συνιστώ να το κάνετε αμέσως μετά το User Game, ενώ όλα είναι φρέσκα στο μυαλό σας.

9 - Ευχαριστήστε ξανά τους συμμετέχοντες και στείλτε τους μια έρευνα μετά τη συνεδρία (μέσω της φόρμας της Google ή της μορφής τύπου) για να συλλέξετε ανατροφοδότηση σχετικά με τον τρόπο βελτίωσης των επόμενων.

10 - Αποσυσκευάστε τα εργαστήρια και μοιραστείτε την έκθεση εσωτερικά, συμπεριλαμβανομένων όλων των μαθημάτων σας και των προϊόντων UX που δημιουργήθηκαν χάρη στα παιχνίδια των χρηστών.

Πώς να αξιοποιήσετε τα αποτελέσματα των Παιχνιδιών σας

  • Η ανάλυση των αποτελεσμάτων των επιβεβαιωτικών παιχνιδιών είναι αρκετά απλή. Μπορείτε επίσης να ανατρέξετε στα αποτελέσματα με τις δοκιμές των χρηστών που εκτελούνται παράλληλα.
  • Για διερευνητικά εργαστήρια, μπορείτε να προσδιορίσετε λεκτικά μοτίβα και επαναλαμβανόμενα θέματα - όπως και για συνεντεύξεις. Στη συνέχεια, οι απόψεις ή τα ζητήματα που τίθενται πρέπει να μετατραπούν σε ιδέες περί σύλληψης. Για αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την τεχνική του "Πώς μπορούμε" να μετατρέψουμε τα προβλήματα σε προκλήσεις.

Εάν οι χρήστες μπορούν να σας βοηθήσουν να διατυπώσετε το πρόβλημα, πρέπει να φανταστείτε την κατάλληλη λύση. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο δεν πρέπει να εκτελείτε εργαστήρια ιδεών με τους χρήστες σας, αλλά μόνο μέσα στην εταιρεία σας με τους συναδέλφους σας.

Τα δεδομένα που συλλέγονται χάρη στα Παιχνίδια χρηστών θα είναι πολύ χρήσιμα για την εκπόνηση των παραδοτέων του UX που χρειάζεστε: persona, χάρτη συμπάθειας, χάρτη εμπειρίας, κ.λπ. Μπορείτε να επιλέξετε βάσει του ερευνητικού σας στόχου.

Αισθανθείτε ελεύθεροι να επικοινωνήσετε ξανά με μερικούς από τους συμμετέχοντες μετά τα Παιχνίδια των χρηστών για να διεξαγάγετε ατομικές συνεντεύξεις και να λάβετε ορισμένες διευκρινίσεις σχετικά με ορισμένα από τα θέματα που τέθηκαν. Όντας σε μια ομάδα και έχοντας έναν καθορισμένο χρόνο για κάθε εργαστήριο δεν σας επιτρέπει πάντα να σκάβετε βαθύτερα στις ανάγκες.

Σας ευχαριστώ που διαβάσατε αυτό το άρθρο!

Έχετε οργανώσει ποτέ εργαστήρια με τη μορφή παιχνιδιών με τους χρήστες σας; Σκέφτεστε να το κάνετε; Θα ήμουν πολύ ευτυχής να το συζητήσω μαζί σας αν έχετε ερωτήσεις ή προτάσεις!